Move & Mind

Einstieg in Parkour - Überwindung lernen


Modul

E-learning

Leistungen

e-learning, UI/UX Design

Jahr/Semester

2023/ Sem.6


Projektbeschreibung

Das Modul E-Learning beschäftigte sich mit didaktischen Grundlagen und interaktiven Lernprozessen, sowie das Gestalten von mediendidaktischen Konzepten und interaktiven Anwendungen. Aufgabe war es, das erlernte Wissen anzuwenden und in einer eigenen E-learning Anwendung innerhalb einer Teamarbeit umzusetzen. Für dieser Lernapplikation wurde als Thema „Einstieg in Parkour - Überwindung lernen“ ausgewählt. Parkour ist eine Sportart, die sich mit effizienter und kreativer Fortbewegung im urbanen Raum beschäftigt. Dabei werden Hindernisse wie Mauern, Geländer oder Treppen als Herausforderungen und Möglichkeiten genutzt, um sich selbst und seine Umwelt neu zu entdecken. Parkour fördert nicht nur die körperliche Fitness, sondern auch die mentale Stärke, die Selbstüberwindung und das Selbstvertrauen. Das Projekt zielte darauf ab, eine E-Learning-Anwendung zu entwickeln, die Interessierten einen einfachen und sicheren Einstieg in den Parkour ermöglicht. Die Anwender lernen passend zum gewählten Namen „Move&Mind“ nicht nur äußerliche, körperliche Hinternisse zu überwinden, sondern auch innere, mentale Hinternisse, denn eine passende mentale Einstellung ist für diesen Sport unerlässlich. Deswegen werden mit der Anwendung nicht nur körperliche Fähigkeiten, sondern auch das richtige Mindset trainiert, welches ebenso übertragbar in andere Lebensbereiche ist. Indem Parkour-Inhalte mit Übungen zur Hilfe mentaler Selbstüberwindung kombiniert werden, hebt sich die Anwendung von der Konkurrenz ab. Die Anwendung vermittelt sowohl theoretisches Wissen als auch praktische Übungen, die an das Niveau eines Laien auf dem Gebiet Parkour angepasst sind und das Ganze auf Basis eines fundierten UI und UX Designs.
- Aufgabenstellung/Betreuung: Prof. S.P. Radtke

Warum Move&Mind ?

Move&Mind hat aktuelle Relevanz, wie aus einer umfassenden Recherche hervorging. Viele Menschen sitzen zu viel in ihrem Alltag, was oft schwerwiegende gesundheitliche Probleme mit sich bringt. Ihnen fehlt der körperliche Ausgleich, aber oft auch die Zeit oder Gelegenheit für ein Fitnessstudio. Weiter ging aus der Recherche hervor, dass viele Menschen Zweifel plagen und die Mentalität im Allgemeinen, seit Corona, ein großes Thema in der Gesellschaft ist. Move&Mind ist deshalb die passende Lösung, denn Parkour ist kostenlos, (fast) überall ausführbar, leicht im Alltag integrierbar, in allen Schwierigkeitsniveaus möglich, es wird kein Equipment benötigt und bringt mentale Vorteile mit sich. Die Lernzielgruppe besteht aus Laien ab 16 Jahren in allen Sportlichkeitsniveaus, die sich für Parkour interessieren und ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten verbessern wollen.

Informationsarchitektur

Wie in der Informationsarchitektur abgebildet, besteht die Anwendung aus zwei großen Bereichen, dem Parkour Bereich und dem Mental Bereich. Von einem Startscreen aus, kann der Benutzer den gewünschten Bereich und das gewünschte Kapitel auswählen. Durch verschiedene Nutzungsszenarios wurde die Usability so entwickelt und optimiert, dass es der Anwender nach jedem Kapitel nicht nur mit dem folgenden Kapitel fortfahren kann, sondern zudem die Gelegenheit bekommt, in den jeweils anderen Bereich wechseln zu können, da alle Kapitel aufeinander abgestimmt wurden. Dies ermöglicht eine höchst variable und individuelle Lernerfahrung. Am Ende jedes Kapitels, wird das erlernte Wissen über bestimmte Übungen beziehungsweise Tests/Quiz abgefragt. So wird der Lernerfolg geprüft und gegebenenfalls kann das Wissen nochmal aufgefrischt werden. Im Sinne der Usability zeigt eine Breadcrumb-Navigation innerhalb der gesamten Anwendung das aktuelle Kapitel an und sorgt so für optimale Orientierung. Durch ein Klick auf das Logo kann jederzeit wieder zum Startscreen zurückgekehrt werden. Außerdem ist auf dem Startscreen ein Button zum Glossar zu finden, dort werden alle wichtigen Begriffe nochmals erklärt.

Start der Anwendung

Beim erstmaligen Öffnen der Anwendung, erscheint zunächst das Logo, gefolgt von einer Begrüßung des Trainers, was für eine vertraute und persönliche Atmosphäre sorgen soll. Für einen optimalen Start in die Anwendung, kann der Benutzter sein aktuelles Fitnesslevel auswählen. Anhand von diesem wird ihm gegebenenfalls ein Einstiegskurs mit grundlegenden Übungen empfohlen, um sein Fitnesslevel zu erhöhen und den Einstieg in den Parkour frustfrei und leichter zu gestalten.

Home

Der Homescreen, beziehungsweise Startscreen bildet den Ausgangspunkt der Anwendung. Er fungiert somit als Auswahlmenü, denn von dort aus können sowohl die Bereich ausgewählt werden und das Glossar, sowie der Einstiegskurs erreicht werden. Um den Urbanen Charakter von der Sportart Parkour aufzugreifen, wurde eine Grafik mit Betonoptik verwendet, welche der Trainer im Parkour-Stil überwindet. Die Pose fungiert dadurch sowohl als Verbindungselement wie auch als visuelle Trennung, was für ein aufgeräumtes aber gleichzeitig spannendes Layout.

Bereich Parkour

Im Bereich Parkour erwartet den Anwender in jedem Kapitel nach einem Einführungstext zunächst eine kurzes Warmup, um sich und seinen Körper startklar zu machen. Danach können mit anschaulichen Lernvideos verschiedene Parkour-Moves erlernt und geübt werden. Alle Moves in der Anwendung sind auf Beginner-Level und lassen sich auf sichere Weise erlernen. Außerdem kann jeder selbst entscheiden, wie schwer er es sich machen will, da unterschiedlich schwierige Hindernisse zum Üben gewählt werden können. Um den Überblick zu behalten, welche Moves bereits gemeistert wurden, können in einer Checkliste geschaffte Hindernisse abgehakt werden. So werden nach und nach verschiedene Moves erlernt und das Können im Parkour verbessert. Außerdem gibt es zum Schluss in jedem Kapitel ein Quiz, um das theoretisch erlernte Wissen zu testen. Nach jedem Kapitel bekommt der Benutzer dann die Wahl, in den jeweils anderen Bereich der Lernanwendung zu wechseln.

Bereich Mentalität

Im Bereich Mentalität lernt der Benutzer sein Mindset besser kennen und erlernt eine starke Geisteshaltung, die gebraucht wird, um mit äußeren Hindernissen umzugehen. Durch Lerntexte und beschriebenen Übungen sammelt er so immer mehr praktische Methoden, die ihm nicht nur im Parkour helfen werden. So wird gelernt, Stress herunterzuschrauben und Emotionen zu regulieren. Der Benutzter entdeckt neue Wege, mehr Energie für seine Aufgaben zu erhalten, fokussiert zu bleiben und in den Flow zu kommen. Auch im Bereich Mentalität erfolgt am Ende eines jeden Kapitels irgendeine Form von Test, um das erlernt Wissen zu festigen.

Kommunikationskonzept

Durch die gesamte Lernanwendung, egal in welcher Form von Medium, führt ein und der selbe Trainer (Klaus). Dies verspricht eine emotionale Verbindung für den Benutzer der Anwendung. Ein Hauptmedium für die Anwendung sind Videos, die optimal passend für Darstellung von Bewegung sind. Für die Warm-Ups und Cool-Downs wurden so anschauliche, kurzweilige Videos verwendet. Neben diesen wurden vor allem Videos in Form von Lernvideos eingesetzt, diese stellen eine der hauptsächlichen Lernquellen der Anwendung dar. Sie sind anschaulich, nachvollziehbar und kurzweilig. Die Lernvideos fungieren als Hauptmedium für alle Moves. Diese werden durch Erklärungen im Voiceover und Grafikelementen zur genaueren Erläuterung gestützt. Neben Videos wurden vor allem auch Fotos als Medium eingesetzt. Zum einen dient eine Schritt-für-Schritt Anleitung, kombiniert mit Erklärungstext unter jedem Lernvideo, nochmals zur zusätzlichen Erläuterung wodurch verschiedene Lerntypen angesprochen werden. Neben den Schritt-für-Schritt Anleitungen gibt es textunterstützende Fotos, die im Sinne des Designs schwarz-weiß gehalten wurden. Sie unterstützen Textinformationen grafisch und sorgen für weitere emotionale Verbindung zum Trainer. Neben den Videos ist das Hauptmedium der Anwendung Text. Bei diesem wurde darauf geachtet, dass er kurz, prägnant und leicht verständlich ist. In ihrer Du-Ansprache wirken die Texte motivierend und persönlich. Damit die Anwendung abwechslungsreich und kurzweilig ist, werden Interaktionsformen wie Checklisten und Quize genutzt.

Gestaltungskonzept

Bei der Gestaltung der Anwendung wurden zwei verschiedene Akzentfarben verwendet, stellvertretend für die beiden Bereiche Parkour und Mentalität. Sie fungieren demnach als visuelle Orientierung innerhalb der Anwendung. Für den Bereich Parkour wurde ein Grünton gewählt, dieser wirkt passend zum praktischen Bereich aktivierend, sportlich und wird mit Gesundheit in Verbindung gebracht. Für den Bereich Mentalität wurde ein Lilaton gewählt. Entsprechend dem mentalen Thema, wirkt Lila beruhigend, entspannend und wird mit dem Geist assoziiert. Neben den Akzentfarben finden Grautöne in verschiedenen Helligkeitsabstufungen ihren Einsatz, die den urbanen Flair unterstützen. Für ein stimmiges Gesamtbild, wurden verschiedene gestalterische Konstanten innerhalb der Anwendung gebildet. Ein Merkmal, das sich auf verschiedene Art und Weise kontinuierlich durch die Gestaltung erstreckt, sind abgerundete Ecken. Diese wirken passend zum inhaltlichen Thema der Anwendung dynamisch, modern und sportlich. Zunächst wurde dieses Merkmal mit der ausgewählten Schriftart Nunito aufgegriffen. Das Aktive der Sportart wir durch die abgerundete, serienlose Linearantiqua widergespiegelt. Weiter finden abgerundete Ecken Einsatz in Flächenelementen, die jeweils in passender Akzentfarbe des jeweiligen Bereiches eingefärbt sind, sowie bei Fotos/Videos oder Schaltflächen. Weitere Konstanten des Designs bilden Buttons, die in einem Schwarzton verwendet werden und durch ihre abgerundete Ecken ebenfalls dynamisch wirken. Neben Fotos werden auch textunterstützende Illustrationen verwendet, die im Sinne des Designs einen abgerundeten, flächigen Charakter aufweisen.

Realisierung

Um das Konzept zu visualisieren, wurde ein Klickdummy mit verschiedenen Zwischenschritten und Verbesserungen bis hin zur finalen Version in Figma erstellt. Dieser diente im nächsten Schritt als detaillierte Grundlage für die finale Realisierung als Web-App. Bei der Wahl des Mediums fiel die Entscheidung nicht auf ein E-book, sondern auf eine Web-App, da diese signifikante Vorteile mit sich bringt. Eine Web-App kann vor allem sehr viel interaktiver gestaltet werden. Außerdem garantiert sie eine hervorragende Erreichbarkeit, da jedes internetfähige Tablet, unabhängig um Betriebssystem, so auf die Anwendung zugreifen kann. Diese Gründe überwogen bei der Wahl, auch wenn die Programmierung um einiges umfangreicher und aufwendiger war. Die E-Learning Anwendung Move&Mind wurde so als Web-App mit Hilfe von Astro, einem JavaScript-Framework realisiert. Die dadurch mögliche komponentenbasierte Programmierung vereinfachte die Programmierung und einige Arbeitsschritte.

Aufgabenverteilung im Team / Credits

Diese Gruppenarbeit, bestehend aus vier Mitgliedern, war durch einen strukturierten aber dynamischen Prozess geprägt. Während die Kernaufgaben in der Konzeptionsphase gemeinsam im gesamten Team erarbeitet wurden, erfolgte die detaillierte Ausarbeitung in der anschließenden Umsetzungsphase in individuellen Fokusbereichen. Die Realisierung dieser Schwerpunkte erfolgte dabei aber stets in einer engen Abstimmung und in gegenseitigen Unterstützung, wodurch jedes Teammitglied jederzeit vollen Einblick in alle Prozesse hatte und projektübergreifend mitwirkte. Dies stellte die erfolgreiche und termingerechte Fertigstellung der Projekte jederzeit sicher. Meine Aufgaben waren vor allem die Realisation des Klickdummy, Design, Fotografie/Bildbearbeitung, Ausarbeitung von textlichen Inhalten, zeitliche Organisiation/Planung.
Teammitglieder: Klaus Gogg, Markus Leukel, Phillipp Ratter, Katja Schnitzler
iPad Mockup: Designed by Anthony Boyd on Behance