Modul
Service Design
Leistungen
Service Design, UI/UX Design, Fotografie, Webdesign
Jahr/Semester
2023/24 / Sem.7
Im Modul Service Design war die Aufgabe, einen neuen Service, mit Bezug auf das Thema Selbsthilfe/-pflege/-entwicklung, zu konzipieren, der die Lebensqualität verbessert. Der Service sollte eine digitale Komponente beinhalten, jedoch nicht nur ausschließlich digital sein und die Idee sollte als eigenständiges StartUp konzipiert werden. In einer immer hektischer werdenden Welt von heute steht die bewusste Förderung von physischer Gesundheit und mentalem Wohlbefinden im Fokus. Das Projekt „Move&Mind 2.0“ entstand so als Antwort auf die Herausforderung, einen innovativen Service zu entwickeln, der nicht nur Bewegung, sondern auch wertvolle Lebenslektionen in den Mittelpunkt stellt. Es geht um weit mehr als nur Fitness – es geht um die Verbindung von körperlicher Aktivität mit der mentalen und geistigen Ebene. Dieses Projekt setzt so auf eine Synergie aus Bewegungsübungen und praktischen Lektionen sowohl aus dem körperlichen, als auch aus dem mentalen Bereich, um ganzheitliche Gesundheit und Wohlbefinden zu fördern. Aus der ehemaligen Idee einer E-Learning-Anwendung für Sport & Mentalität auf Basis der Sportart Parkour, entstand so eine neue Plattform, die Übungen aus verschiedenen Sportarten unter einem bestimmten mentalen Thema, wie z.B. „Innere Ruhe“ oder „Stressmanagement“ vereint. Der Kunde wird bei Move&Mind 2.0 in diesem Sinne jeden Tag mit einer neuen Übung überrascht. Diese Übungen werden mit themenspezifischen, theoretischen Lektionen und Tipps begleitet, welche in leichten, alltäglichen Aufgaben angewendet werden können.
Eine umfassende Recherche zeigte, dass das Thema eine hohe aktuelle Relevanz hat. Das Sportpensum in Deutschland sank in den letzten Jahren drastisch. Fast die Hälfte aller Deutschen treibt heute kaum Sport und fast jeder dritte Deutsche bewegt sich weniger als eine halbe Stunde am Tag. Gründe dafür sind häufig Zeitmangel, fehlende Motivation oder körperliche Einschränkungen. Die eigentliche Problematik dabei ist jedoch, dass sowohl körperliche und mentale Gesundheit stark abhängig vom Bewegungs- und Sportverhalten sind. So führt Sport-und Bewegungsmangel auffällig häufig zu Zivilisationskrankheiten, wie Rückenschmerzen, Stress/Erschöpfung, Schlappheit/Müdigkeit, Niedergeschlagenheit, Übergewicht oder Kopfschmerzen. Besonders betroffen davon sind vor allem Berufstätige und Studierende, deren Bewegungsmangel schon am Arbeitsplatz beginnt. Sport hilft folglich also für eine bessere körperliche Gesundheit, doch auch auf die mentale Gesundheit ist er förderlich. Sport und körperliche Aktivitäten hängen nämlich auch mit der Psyche zusammen. Sport kann Stress nachhaltig reduzieren und Stressfaktoren entgegenwirken. Einige Gründe für mangelnde sportliche Aktivität wirkt Move&Mind 2.0 entgegen. Viele Personen haben nämlich kein Interesse an langen Wegen von und zu Sportangeboten oder es mangelt an zeitlichen Möglichkeiten diese regelmäßig aufzusuchen. Daher ist ein Online-Angebot, welches von zu Hause aus aufgesucht werden kann, eine Alternative.
Durch die Erstellung des Value Proposition Canvas werden die Schlüsselelemente des Wertangebots visuell dargestellt. Aus zuvor definierten Customer Jobs werden mögliche Pains und erwünschte Gains herausgearbeitet. Daraufhin werden auf der linken Seite des Canvas nach Lösungsansätzen für diese Bereiche gesucht. Daraus entstehen Werte (Values), welche in Produkte zusammengefasst werden können. Aus diesen ergibt sich in diesem Fall ein digitales Produkt, welches Kursangebote in Form von Persönlichkeits-Entwicklungs-Paketen zur Verfügung stellt.
In der User Journey wird der Alltag einer Move&Mind 2.0 Nutzerin namens Anna verfolgt. Es wird beschrieben, welche Phasen Anna bei der Nutzung durchläuft und welche Emotionen sie empfindet. Anfangs durchlebt Anna einen Stimmungsabfall, da sie durch die kommenden Abgaben in ihrem Studium frustriert ist. Doch als sie Move&Mind ausprobiert, findet sie neue Motivation und lernt ein neues Hobby, sowie Selbstregulierungsfähigkeiten für ihren Alltag kennen. Die User Journey Map hat geholfen die einzelnen Schritte eines Nutzers besser zu verstehen und das Angebot nutzerzentriert anzupassen.
Um eine umfassende und detaillierte Visualisierung der Serviceleistungen und Interaktionen zu erstellen, wurde ein Service Blueprint angelegt. Dadurch wird es ermöglicht, den gesamten Serviceprozess im Querschnitt in einer klaren Struktur abzubilden, angefangen von den Kundeninteraktionen bis hin zu den zugrunde liegenden Support- und Backstage-Prozessen. Dabei wird der Service mit Bedacht auf Kunden, aber auch auf Angestellte aufgegliedert. Es gibt die Frontstage und die Backstage, diese unterscheiden die vom Kunden ersichtlichen und nicht ersichtlichen Prozesse des Unternehmens.
Die Business Model Canvas-Methode wurde angewendet, um eine ganzheitliche Darstellung des Geschäftsmodells zu erstellen. Diese Methode bietet eine visuelle Übersicht über die Schlüsselelemente eines Unternehmens und ermöglicht es, die verschiedenen Aspekte auf einer einzigen Seite zu erfassen. Das Business Model Canvas erleichtert die Kommunikation und das Verständnis der verschiedenen Komponenten des Geschäftsmodells sowohl innerhalb des Unternehmens als auch extern mit Partnern und Interessengruppen. Sie ermöglicht es, potenzielle Schwachstellen oder Möglichkeiten zur Innovation zu erkennen und das Geschäftsmodell agil anzupassen.
Ein Teil der Prototypentwicklung stellen Screen Designs für die Mobile App dar. Es wurden Screens für die
Bildschirme Start, Einstufungstest, Kurswahl, Kurseinleitung, Home, Daily Challenge und Challenge Overview
erstellt. Je nach Kurswahl wird die App in der jeweiligen Farbe eingefärbt. Dies soll eine zusätzliche
visuelle Orientierung geben, welcher Kurs gerade läuft. Um dem Nutzer die Möglichkeit zu geben, Move&Mind auch
mit einem Tablet nutzen zu können, wurde weiter ein Layout für die Tabletansicht entworfen. Dabei wurden
hauptsächlich die quadratischen Elemente an das Querformat der Tablet-Ansicht und in der Größe auf das
gewünschte Endgerät angepasst.
(Hinweis zu den Projekt-Assets: Das im Titelbild/Linkbild und im Prototyp verwendete Persona-Nutzerbild von Anna
wurde mittels KI als Platzhalter generiert und dient rein prototypischen Zwecken)
Für das Logo wurden zwei flächige Elemente in den Farben des Corporate Designs so kombiniert, dass sie in abstrahierter Form den Buchstaben „M“ darstellen, den Anfangsbuchstaben von Move&Mind. So wird in abstrakter Weise der fließender Übergang zwischen „Move“, also der Bewegung und „Mind“, dem mentalen Teil der App, widergespiegelt. Bei der Farbwahl wurde darauf geachtet, keine zu kräftigen Farben zu wählen. Klassische Sport-Apps verwenden oft ein plakatives Design mit sehr kräftigen Farben. Das wirkt aktivierend und motivierend, verdeutlich aber auch eine angestrebte Leistungssteigerung, die hinter klassischen Sport-Apps steht. Da dies bei Move&Mind aber nicht der Fall ist und eine verbesserte Lebensqualität im Fokus steht, wurden entsättigte Farben verwendet, die ruhig und harmonisch wirken. Für ein spannenderer Erscheinungsbild wurden die Farben mit einem Gradient versehen. Als Schriftart wurde die serifenlose Linearaniqua „Nunito“ gewählt. Durch ihre abgerundeten Kanten wirkt sie modern, als auch dynamisch und spiegelt gut den sportlichen, dynamischen Aspekt des App-Konzeptes wider. Für eine persönlichere Atmosphäre wurde eine Leitfigur eingeführt, die den Nutzer durch seinen jeweiligen Kurs führt. Dafür wurden freigestellte Fotografien verwendet, die auf eine anschauliche Art und Weise die jeweiligen Übungen, bzw. Beschreibungen visualisieren. Diese wurden ausschließlich in schwarz-weiß verwendet, was in Kombination mit den definierten Farben ein modernes und ausgeglichenes Erscheinungsbild ergibt.
Wird die App geöffnet erscheint zunächst ein Startscreen mit dem Logo von Move&Mind. Daraufhin erscheint bei erstmaligem Öffnen ein Einstufungstest, indem der Nutzer nach seinen Alltagsproblemen gefragt wird, um ihm einen möglichst passenden Kurs empfehlen zu können. Natürlich kann aber jeder Kurs auch unabhängig von dem individuellen Testergebnis gewählt werden.
Auf dem Screen Kurswahl kann vom Nutzer ein Kurs ausgewählt werden, den er belegen möchte. Zum einen gibt es die Masterclasses, die jeweils unter dem Motto eines Promis stehen und mit dessen Hilfe konzipiert wurden. Daneben gibt es die Kurse, die gezielt ein Alltagsproblem angehen. So gibt es zum Beispiel den Kurs „Innere Ruhe - für ein entspannteres Leben“.
Nachdem der Nutzer ein Kurs gewählt hat, wird die App, je nach Kurswahl in die jeweilige Farbe eingefärbt. Dies soll eine zusätzliche visuelle Orientierung geben. In einer Kurseinleitung bzw. -vorschau wird der jeweilige Kurs genauer erklärt.
Wird der Kurs gestartet, befindet sich der Nutzer auf einer Home-Seite. Die Home-Seite bildet beim Öffnen der App zudem immer den Ausgangspunkt. Hier kann der Nutzer alle wichtigen aktuellen Infos über den Kurs einsehen. In einem Moodtracker kann das aktuelle Tagesbefinden eingelesen werden, dass gespeichert und in Verhältnis zum Kursverlauf gesetzt wird, um dem Nutzer so zu zeigen, ob der Kurs seine Lebensqualität verbessert. Weiter werden Infos über die Kursdauer angezeigt. Von der Homeseite erreicht werden kann außerdem die Daily Challenge, sowie die Challenge Übersicht.
Bei der Daily Challenge Seite wird dem Nutzer die tägliche Aufgabe angezeigt. Diese kann sportlicher oder mentaler Natur sein. Sie wird durch ein Video oder ein Foto demonstriert. Handelt es sich um ein Foto, wird der unten stehende Erläuterungstext durch eine Audio vorgelesen. Wurde die Aufgabe erledigt, kann sie als erfolgreich absolviert im unteren Bereich abgehakt werden.
In der Challenge Übersicht hat der Nutzer die Möglichkeit alle einzelnen Aufgaben einzusehen. Er kann jedoch nur diese Aufgaben einsehen, die bereits freigeschaltet wurden. Jeden Tag wird nämlich automatisch eine neue Aufgabe freigeschaltet, um den Überraschungseffekt im Sinne eines „Wundertüten-Prinzips“ zu unterstützen. Farblich hervorgehoben werden die Challenges, die bereits erfolgreich absolviert wurden.
Wie bereits zuvor erwähnt, werden bei Move&Mind 2.0 Übungen aus verschiedenen Sportarten unter einem bestimmten mentalen Thema vereint. Bereits angedachte Themen sind „Innere Ruhe“, „Überwindung“, Stressmangement“ und „Angstbewältigung“. Um dem Nutzer eine visuelle Orientierung zu geben, wurde jeweils pro Kurs eine Farbe angewandt, die ausschließlich innerhalb von diesem genutzt wird. Wählt er einen bestimmten Kurs, ändert sich die komplette Farbgebung der Anwendung in die jeweilige Farbe.
Die Move&Mind 2.0 Landing Page ist der zweite Teil des Prototypen. Sie ist an das Design der App angelehnt und präsentiert plakativ Informationen über die Inhalte der App und den USP. Mockups veranschaulichen die App-Nutzung, während Social Proof durch prominente Verifizierungen und beeindruckende Nutzerzahlen Vertrauen schafft. Die Seite endet mit einem Call-to-Action zum App-Download und unterstützt damit die Marketingfunktion.
Diese Gruppenarbeit, bestehend aus vier Mitgliedern, war durch einen strukturierten aber dynamischen Prozess
geprägt. Da dieses Projekt von einer dynamischen Konzeptions- bzw. Experimentierphase geprägt war, erfolgten
die meisten Aufgaben dieses Projekts in enger Zusammenarbeit aller Teammitglieder.
Teammitglieder: Klaus Gogg, Markus Leukel, Phillipp Ratter, Katja Schnitzler